Día del Diseñador

Día del Diseñador

En este día causa cierta preocupación la ausencia de comunicadores gráficos que se dediquen al menos a producir una línea corrida celebrando o citando su carrera (divulgándola).

La fecha nos sugiere una instrospección, un verdadero análisis del rumbo que lleva el diseño en Nicaragua, ¿hacia dónde vamos?, es una gran oportunidad para poner sobre el tapete las cosas que hacen falta dentro de lo práctico y lo teórico, y eso no sólo corresponde a las universidades, tambien es responsabilidad de agencias, medios de comunicación, profesionales independientes, los llamados freelance, y todas esas personas que se ven ligadas al diseño.

En esta fecha tan importante, debemos analizar el curso, el contexto y la productividad que ha tenido la disciplina, compartir con las personas que no saben que es diseño gráfico, no es posible que un arquitecto, por ejemplo, pregunte que es diseño gráfico, no es justo que un economista, un publicista, psicólogo, etc., cuestionen la profesión porque ignoran un concepto tan genérico e imprescindible como tal, esa brecha de desconocimiento y la pobre presencia que ha tenido nuestra profesion nos obliga a analizar y meditar sobre lo que hacemos, para qué y por qué se hace.

Para cualquiera que desee adentrarse en esta retórica gastada le parecerá bien el saber que muchos piensan que es arte y muy pocos los que opinan que es una amplia cultura y técnica para comunicar, nosotros los diseñadores no hacemos poemas ni pintamos y si lo hacemos, es como labor secundante que no se mezcla con la disciplina, hacemos composiciones gráficas con el fin de comunicar, sin embargo pululan por ahí los advenedizos y los que elaboran cosas que abundan, los que explotán mercados innovando lo innovado, como la papelería que corre por las aceras de nuestras calles en forma de basura, pero que nunca meditan ni construyen sobre lo que verdaderamente hacen “comunicar”.

En este día instamos a nuestros colegas diseñadores, arquitectos, artistas gráficos, etc., a construir verdaderamente la disciplina del diseño, el que se encuentra en todas partes, el diseño funcional e invisible que agoniza en la reflexión teórica de los que la desempeñan como “hobbie” y no como un disciplina “sustentable, racional y funcional”, Tema aun no debatido en las universidades. ¿Quién nos representa en el exterior, en las mesas redondas o en los debates? ¿Podemos competir en calidad gráfica a nivel regional?

Nicaragua necesita más que otras universidades ofreciendo cupos para estudiar diseño, necesita empezar a fortalecer una base teórica propia, que no abuse de las copias de modelos fracasados, sino de un enfoque hacia el dónde vamos, una misión y una visión del diseño gráfico nicaragüense que abogue por las necesidades palpables de nuestro país.

Estímulo

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Necesidad+Investigación+Diseño= Funcionalidad

Allan Cruz Cárdenas

Allan Cruz Cárdenas

Diseñador Gráfico
Editor de Estímulo

Considerando los avances raros y extraviados hacia donde el diseño se ha extendido, desde la bizarra idea de ligar con las artes visuales al diseño, hasta el uso cansado de los lights, fashion o estéticos conceptos, así surge esta iniciativa de analizar la afanación de los nóveles diseñadores y otros no tan nóveles que aun se complican y enredan con el concepto “diseño gráfico”, este comienza a entender como un todo muy extenso, es decir, los diseñadores son personas de múltiples funciones desde las actividades de fotomanipulación hasta los lienzos por encargos, evidenciando asi la ruptura entre la realidad de el objetivo profesional, a lo degenerado por los que no lograron leer la letra pequeña de nuestro cometido “comunicación”.

La búsqueda de razones del “¿porqué diseño?” es evidentemente importante para poder hacer proyectos que sean de gran relevancia para nuestros comitentes, el poder que ejerce un diseño con bases sólidas en su contexto, es realmente incomparable a un diseño simplemente hecho en servicio “express”, identificar el concepto de lo realizado, es una razón imprescindible ya que es un principio fundamental para que funcione en la realidad nuestro trabajo.

He observado durante mucho tiempo el énfasis que se hace en la creatividad en el diseño y muy poco se habla de la investigación del producto a diseñar, este paradigma ha evidenciado una porosidad disciplinar que se ve reflejada en los diseños impresos y digitales, se puede observar una deficiencia investigativa de las piezas comunicacionales, pobreza visual y contenido confuso. Sabemos bien que una buena idea es esencial para cualquier diseño, pero sino se realiza un escudriñamiento sobre la necesidad de nuestros clientes y el negocio al que representan, la idea será débil y quizás no tenga sentido para nuestro comitente, todo se podría resumir en la búsqueda de soluciones afines a nuestro proyecto para que funcione adecuadamente el concepto a investigar, tratar con el cliente y sugerir la aplicación de herramientas técnicas y mercadotécnicas como: FODA, AIDA coherencia, cohesión, depuración, claridad, equilibrio, ORDEN, etc.

La investigación comienza desde la primera entrevista con nuestro comitente y las reuniones posteriores en las cuales se irán descubriendo las necesidades, presupuesto, objetivos, y muchos otros puntos que serán de gran utilidad en la elaboración de nuestras piezas de comunicación, aquí es donde la herramienta del briefing es útil para el ordenamiento de las ideas y objetivos. En síntesis la comunicación comienza con nuestro comitente para dar paso al plan de medios visuales y mandatarios.

La creación de una metodología adecuada para crear el concepto, es de gran utilidad para darle seguimiento a nuestro proyecto de forma ordenada y secuencial así se puede tomar en cuenta estos puntos descubiertos en el momento que se analice la pieza y se exponga criterios externos, de esta manera será mas formal y se podrá incluir las opiniones, equilibrando el profesionalismo y las demandas.

Es responsabilidad del Diseñador saber separar lo que el cliente pide (demanda manifiesta) de lo que en realidad quiere (demanda latente). Solamente satisfaciendo las necesidades reales del cliente se logrará una solución al problema.1

Dentro de nuestros posibles clientes se podrán encontrar personas con cierto grado de sensibilidad estética y otros que no, es muy frecuente que en el primer caso quieran tomar la silla del diseñador y maniobrar el proyecto a desdén y sentirse parte importante de la pieza (protagonismo), este tipo de clientes generalmente pre-visualizan el diseño y cuando se comienza a investigar a fondo las necesidades y requerimientos el asunto cambia, porque se profundiza sobre la razón de ser de nuestro proyecto antes de plasmarlo gráficamente, es aquí donde los juicios y decisiones que tome el diseñador se tienen que sustentar, enfatizando necesidades por caprichos irrelevantes y triviales.

Diseñar es un proceso que tiene como finalidad la satisfacción de una necesidad, usando metodologías tendientes a soluciones óptimas de acuerdo a los recursos.

Un diseñador debe saber hasta dónde puede llegar la innovación en un determinado producto y que éste siga siendo aceptable. Es lo que se conoce como umbral MAYA (Most advanced yet aceptable).

Esa preparación de la que he hablado dependerá de la educación que se le da al diseñador, enfrentar problemas reales con soluciones reales, estos serán mejores que ejercicios inocentes que distorsionan la metodologías correctas. La aplicación de las técnicas investigativas será pues una labor de los docentes, así la prestación del servicio profesional estará enfocada en la búsqueda de resultados satisfactorios.

Los estudiantes deben entrenarse con ejercicios realistas:

El diseño gráfico es una tarea que se ejerce dentro de la realidad social. No existe ningún ejemplo de trabajo hecho por un diseñador que no provenga de un comitente real, en un determinado tiempo y espacio, para un público real, con un presupuesto real, etc. Es contraproducente entrenar a los alumnos con ejercicios sin condicionantes reales. Sin parámetros reales toda evaluación se torna arbitraria.

Así las necesidades de nuestro cliente podrán ser evaluadas por criterios que partirán en dependencia de lo que investiguemos. Es sabido que los proyectos difieren en grados de dificultad y las metodologías podrían variar, pero la investigación es básica, pues representa nuestra punto de partida y retorno, de esta manera se combina la heurística, tecnología y desarrollo estratégico para los métodos de diseño a implementar, recordemos que todo diseño conlleva a las selección de un lenguaje constituido por una serie de códigos que permitan la interpretación de sus funciones, es aquí donde radica la importancia de investigar fundamentos que obligatoriamente se tendrán que inculcar en el diseñador por su labor interdisciplinar.

Muchos docentes apuestan por la libre creatividad para solucionar los “casos de diseño” y esto se agrava con la individualización del diseño, se hacen las creaciones, las lluvias de ideas y así sucesivamente se va dejando expulsado y minimizado al comitente, aquí se notarán las primeras grietas de nuestra labor, inconsistencias obligadas por el egocentrismo característico de los diseñadores que se apropian del caso hasta el punto de satirizar el proyecto y hasta lo adoptan como suyo, y así lo efímero prevalece sobre la Funcionabilidad.

El diseñador debe ser un investigador integral, que reúna cualidades conceptuales, que comprenda los procesos y lógicas de la comunicación visual y elaboración de los mensajes, de forma ordenada, coherente y responsable, que pueda tener manejo de los signos, símbolos y señales, dimensiones semióticas, semántica, sintáctica y pragmática por esto y más se debe investigar sobre lo que se hace.

En las universidades se enfatiza a los alumnos que el diseño comunica a través de imágenes fijas o en movimiento, y que es de suma importancia cuidar con detalle la conceptualización de las ideas y mensajes a transmitir junto con las técnicas y medios para hacerlo. Sin embargo es muy común que fuera de ella, sobre todo por la proliferación de escuelas técnicas que ofrecen el entrenamiento de digitacion por medio del diseño gráfico, se considere este trabajo como “algo que cualquiera puede hacer”, “que no necesita estudios formales”, “que sólo es hacer dibujitos”, etcétera. Algunas personas incluso lo consideran como una artesanía, como algo no formal.3

El diseñador está obligado a tener un mayor número de conocimientos, pues su actividad principal no es manual, sino visual y conceptual.4

Diseñar gráficas que comuniquen requieren de muchos elementos, uno de ellos y quizás el más importante es la investigación. Pero cada proyecto es individual en su contexto, no es de fórmulas, ni ecuaciones, no es cuadrado, es flexible y multidisciplinar.

Es así que el diseño puede entenderse como una interdisciplina de carácter constructivista y enfocado a aliviar necesidades reales mediante el saber de lo necesitado.

Considerando que no existen fórmulas en este medio basta con señalar que la que encuentro más racional es la ecuación:

Necesidad +Investigación +Diseño =Funcionabilidad


1 NOSOTROS Y ELLOS

[la diferencia de juicio valorativo entre diseñador y cliente]

3 Ensayo crítico sobre la enseñanza del diseño gráfico en México /Sandra Soltero Leal

4 Métodos alternativos para la enseñanza-aprendizajedel diseño

Rebeca Isadora Lozano Castro, Carolina Gómez Quinto y Julio Lorenzo Palomera

Profesores de la Universidad Autónoma de Tamaulipas

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El proceso de diseño y su relación con la investigación cualitativa

MSc. Rina Marbelly Rodas Téllez

Coordinadora carrera Diseño de Productos
Universidad Politécnica de Nicaragua
disenopro@upoli.edu.ni
“Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar una repuesta formal a una función; es decir, al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad por la cual ha sido creado” (Costa Joan, citado por Rabe Byron, p. 47).

La cita anterior, expresa que el propósito del diseño es siempre responder a una necesidad del ser humano. Si el principal reto del diseñador o diseñadora es dar respuesta a una necesidad, poniendo a la disposición de hombres y mujeres, un objeto que cumpla la finalidad por la cual ha sido creado, no debe entonces apresurarse en su tarea creativa, pues el objeto que diseñe va a estar por mucho tiempo dando testimonio de su creador.

Motivaciones

En mis años como docente de la carrera de diseño, he observado que el estudiante se apresura a dar respuesta al problema de diseño, saltándose la fase inicial del proceso de investigación, pues considera este momento engorroso y superfluo. No son pocas las expresiones que he escuchado cuando dicen que esa fase no es necesaria y se afanan en generar alternativas obviando el acercamiento al tema. Es decir, obviando la etapa de la investigación diagnóstica sistemática, científica y contextualizada. Olvidando que ese diagnóstico con bases científicas es necesario, para entrar a la fase creativa del producto con ideas y conceptos que se puedan conectar a las exigencias de los usuarios, a las demandas del cliente, a las exigencias del contexto, a la cultura, la tecnología, los materiales, el medio ambiente, para realmente proponer como repuesta un producto válido y novedoso.

El diccionario Larusse ilustrado (2000) define la investigación como “una actividad encaminada al descubrimiento de nuevos conocimientos en el campo de la ciencias, las artes o las letras”, especifica además que hay un proceso que se conoce como (I + D) Investigación Científica y Desarrollo Tecnológico, cuyo objeto es la movilización y la valorización sistemática de los resultados de la investigación aplicada para crear materiales, productos o procesos nuevos”

Ambos enunciados establecen la investigación como el requisito previo para obtener conocimiento que se visibilice en productos, materiales o procesos nuevos.

El proceso de diseño

El proceso de diseño, según Robert Gillam Scott (1993, pp 4-7), se basa en cuatro principios. La Causa Primera, es el motivo, la necesidad humana, sin la cual no habría diseño. La Causa Formal, visualiza el objeto por medio del dibujo y se conecta la forma a la técnica y a los recursos. Es una fase donde la experimentación juega un papel importante, se conjuga la dirección consciente y la intuición. La Causa Material, es el conocimiento de la materia que utilizaremos para elaborar el producto, posibilita obtener mejores y más imaginativas ideas. La Causa Técnica, al igual que la anterior, depende del conocimiento que se tenga de las herramientas y la maquinaria que permitirán darle forma al producto.

Estas cuatro causas están siempre presentes cuando diseñamos, por lo tanto con esta reflexión quiero motivar a jóvenes diseñadores y diseñadoras a explorar más en la metodología de la investigación como un recurso vital para que el acto creativo sea más efectivo.

Acercamiento al problema

La causa primera especifica identificar la necesidad humana. Entonces el primer paso es saber identificar el problema que necesita ser resuelto. Una necesidad es asociada con una limitación, con una carencia, con una insuficiencia. Entonces, si los objetos que los seres humanos tiene a su alcance, presentan una deficiencia o una limitación es necesario hacer uso de la creatividad, para dar respuesta al problema.

Hace varios años, escuché al maestro Juan Escobar, ex coordinador de la carrera de diseño gráfico, explicarle a un grupo de estudiantes de primer ingreso, que el proceso creativo se define como el momento en que dos ideas nunca antes relacionadas se asocian; se juntan, dando como resultado un producto nuevo. Para que ese momento exista, el diseñador debería alejarse de lo nomotético (leyes, lo establecido como conocimiento probado) y adentrarse en lo ideográfico. Es decir en la asociación de ideas para representarlas por medio de figuras o símbolos.

Para aplicar este proceso de asociación de ideas y ser altamente creativos, el diseñador o diseñadora debe conectar el problema o la necesidad a un contexto y a un grupo especifico de personas. Este es una premisa de la investigación cualitativa que cae como anillo al dedo con el proceso de diseño. Es por eso que utilizaré algunos principios de este paradigma para aportar a la efectividad de la utilización de un método de diseño que ayude a satisfacer el rol social de esta profesión.

La metodología cualitativa exige para el análisis de cualquier fenómeno social, tomar en cuenta el punto de vista del sujeto y el contexto en que se realizan las acciones. Maren Braker (1998,2006), expresa que las y los investigadores cualitativos deben ser flexibles durante todo el proceso de búsqueda, recolección y análisis de los datos. Demanda no llevar hipótesis previas o respuestas preestablecidas al momento de entrar en contacto con la realidad. Esta exigencia del paradigma cualitativo debería ser una máxima para todo diseñador que desea dar respuestas novedosas a las necesidades o problemas identificados.

“…ninguna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño” Jorge Frascara, citado por Rabe Byron, p. 39).El investigador cualitativo busca conocer la realidad desde los sujetos que la viven. De esta manera el análisis y la interpretación de los datos es más cercana a ellos, ya que la realidad no puede interpretarse en su total magnitud, porque es multidimensional, sumamente compleja y varia constantemente. Entonces, la interpretación que se hace es limitada a un contexto, tiempo y experiencia específica.

El acercamiento al problema permite entrar en contacto con el o los posibles usuarios del producto, conocer el efecto que el contexto tiene en el sujeto, el uso que le dan al objeto, por lo tanto no se puede explicar un problema sin situarlo dentro de un contexto social y cultural. Esta fase permite también conocer las demandas del cliente, la misión y visión de la empresa, los recursos con que se dispone para realizar el proyecto.

Para leer el artículo completo descargue aquí el PDF

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Innovar una verdadera Marca País

Allan Cruz Cárdenas

Allan Cruz Cárdenas

Diseñador Gráfico
Editor de Estímulo

Nicaragua, única, original… éste es el lema con el que se ha lanzado nuestra nueva pero poco original marca país. El tema sin duda está en voga y ha causado controversia. La pregunta parece retórica pero, ¿nos identifica acaso esta marca ante el resto del mundo?, ¿será una marca duradera o al menos sobrevivirá esta administración?, ¿nos podrá posicionar como nación? Ahondemos un poco en esto: mucho silencio y hermetismo para el desarrollo de esta nuestra “identidad nacional”, tema con ribetes políticos y plagado de tecnicismo.

Primero, algunas observaciones a la actual marca país de Nicaragua: Un lema frío, sin calidez, poco original y redundante; tipografía mal seleccionada, asociada al Gobierno de turno; abrir el signo de admiración no estaría mal, no somos anglosajones, germánicos ni gálicos (eso no es original); falta de simbolismo, carencia de equilibrio; no entiendo pictograma flor sobre la i; la idea de mentalidad “creativa” no siempre va acorde con lo funcional. Carencia conceptual y pobre atractivo visual.

Las estrategias marca país (EMP) son el resumen de los atributos para representar al país mediante características concretas y específicas que permitan relacionarlas rápidamente. Es una imagen distintiva de un país que fortalece las ventajas competitivas para atraer la inversión extranjera, agregar valor a las exportaciones y posicionarse como una nación de destino y de negocios, es decir, nuestra postal o tarjeta de presentación.

Diferenciación y funcionalidad son fundamentales en diseño. La mejor herramienta para crear valor y competir es promover un país con su sello distintivo y único, pero no es sólo un isologotipo ni un monoproducto, es implementar estrategias eficaces, como la premisa sociológica: la imagen; la premisa de marketing: el posicionamiento; y la premisa económica: la reputación, para potenciar al país, su comercio, su turismo y la calidad de sus productos.

Desde el año 2004 se venía trabajando en un concepto gráfico: una iglesia, un volcán emanando flores de sacuanjoche (qué cliché) y la leyenda “Nicaragua un país con corazón”. Era a simple vista la marca de nuestro país, con la cual entramos al mercado; pero se esfumó, y todo lo invertido (al menos 100 mil dólares, según estimaciones del Departamento de Mercadeo y Promoción) quedó en nada, reapareciendo luego un nuevo intento gubernamental con el eslogan “Nicaragua Unica…Original!”, sin calidad gráfica y con problemas ortográficos, semióticos y todo lo descrito anteriormente, sin mencionar que cada país es único y original, en su debido contexto.

La marca país no puede hacerse con afanes políticos ni con tipos estilísticos del Gobierno de turno; hacer “marcas improvisadas” es como cambiar el rojo por el magenta en los semáforos de la ciudad. Se debe comenzar a coordinar y analizar lo que realmente queremos proyectar, de preferencia: “atributos positivos”.

Es labor de nuestro Gobierno coordinar todas las partes que necesitaren participar en la edificación de una firma consistente y no camaleónica, como se ha venido viendo durante los últimos años. No obstante, para asumir el posicionamiento necesario no deberán cambiarse las tintas ocasionalmente, se debe aspirar a crear un diseño eterno que nos represente como una marca duradera.

Canadá y algunas naciones europeas tienen las mejores marcas país del mundo (y la mejor economía), pero en la actualidad Nicaragua ni siquiera figura entre las 40 principales, según el reporte Country Brand Index. Es notable y aleccionador que nuestro vecino del sur, Costa Rica, aparezca junto con Chile entre los más destacados de América Latina por su imagen atractiva, y España ocupe el séptimo lugar, una de las mejores marcas país del sector turístico, posicionada en el “top ten”.

Conocer, ejecutar y proyectar es la tarea del Estado y todas las partes que involucra la Estrategia Marca País, para promover la búsqueda de nuestra verdadera identificación visual, que proyecte lo que somos ante el mundo, con ejes de desarrollo claros y reales, para generar capital de marca, proyectando nuestro país internacionalmente sin dibujitos “naíf”, creando una imagen integral y de calidad, con verdaderos polos de deseo.Pero se requiere coordinación para innovar una verdadera EMP que funcione en la competitividad diaria de las marcas, en la que todas se sustentan en el posicionamiento.

estimulo.design@gmail.com

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Inventan “marca país” con colores sicodélicos

Sin pena ni gloria, la marca país en la que Nicaragua invirtió más cien mil dólares para crearla y con la cual se vendió como destino al mundo durante tres años, fue cambiada y ahora dejamos de ser “Un país con corazón”, para ser “Única… Original”.

Las razones del cambio de la marca –que aún no ha sido lanzada oficialmente pero que se lanzó indirectamente en la pasada Feria Centroamérica Travel Market–, de acuerdo con la licenciada Mariamanda Lacayo, Directora de Mercadeo y Promoción del Instituto Nicaragüense de Turismo (Intur), se debe a que la marca anterior no vendía a Nicaragua en su conjunto, pues el isologotipo “no tenía más que iglesias, volcanes y agua”.

Un poco de lo mismo

Al ser consultados sobre la nueva marca país, los diseñadores gráficos Edwin Moreira y Allan Cruz señalaron que los colores y las letras de la nueva marca país no son más que un poco de lo mismo que el actual gobierno usa en su papelería, rótulos y demás.

“El diseño no vende absolutamente nada, porque si vemos a Nicaragua como un producto, no es única ni original, porque todos los países son únicos, no hay dos Guatemala, dos Australia, dos Belice, se pierde con este slogan la intención de la marca país, que es diferenciarnos de otros, potencializarnos como producto ante el mundo”, afirmaron los jóvenes, quienes poseen un sitio web llamado “Estímulo”, un foro de discusión sobre las tendencias del diseño en el país.

Los diseñadores manifestaron que no hubo mucha inversión en el actual diseño, pues están en la marca país las mismas fuentes, colores y tipos de letra de los anuncios del actual gobierno.

“Nadie ha reclamado este cambio porque la gente desconoce la importancia de una marca país, lo ideal para una marca país es que encierre lo que representa el país, debe ser una decisión consensuada,
porque al final es la imagen que tendrán de Nicaragua en todo el mundo, hay países que han invertido millones en posicionar su marca país, y hay ejemplos de cómo una marca diferencia a un lugar de otro, como ocurrió con el famoso ‘I love New York’, que está sumamente posicionada en el mundo”, afirmaron.

Para concluir, los diseñadores manifestaron que a la marca país debe dársele importancia, porque es la forma como nos verán desde fuera, por tanto, es una marca que nos debe representar.

“La marca país debe ser consensuada no sólo entre los nicaragüenses, sino que debe evaluarse a nivel internacional, cómo nos ven los que nos visitan; porque para ubicar la marca país en el mundo se debe hacer un gran esfuerzo, que debe ser también continuo para que sea algo que se relance, pero que conserve en esencia lo que somos, es algo para siempre, no algo que tenga que cambiar con cada gobierno, va más allá”, expresaron.

No es pura coincidencia

La similitud de la nueva marca país con el diseño del logo gubernamental es evidente.

Al consultar a la directora de mercadeo si no sería contraproducente para el sector turismo vender una marca atada a la imagen del gobierno, manifestó que para “hablar con la verdad, Nicaragua tuvo a un general Augusto C. Sandino, y una revolución única en el mundo, todo mundo sabe de la revolución, que fue diferente al resto de países de Latinoamérica, ¿que tenga similitud?, sí tiene similitud, pero en
países como México se usan los mismos colores que nosotros tenemos, no podemos obviar la realidad del país en que vivís”.

Qué simbolizan los colores y letras

La licenciada Mariamanda Lacayo explicó la nueva marca país de la siguiente manera: “La letra, el color magenta (fucsia) es en representación de los indígenas que usaban este tono; también porque en Nicaragua todo es colorido: su artesanía y sus trajes típicos del Caribe, y en nuestros trajes del Pacífico siempre llevan ese color como adorno”, expresó.

“El celeste representa el agua, porque Nicaragua está bañada por dos océanos, así como por los lagos y ríos. El verde representa la naturaleza, el verdor de nuestros volcanes; el amarillo, a pesar de que
no se ve mucho, es porque nosotros tenemos siempre sol, eso representa el amarillo, este sol que sale siempre a pesar de las lluvias, y eso es lo que queremos usar para atraer a gente de países fríos”, agregó.

“La letra que se usa es la Courier, porque es el tipo de letra que usaban los escritores en sus máquinas de escribir; Nicaragua es país de escritores, la flor es para demostrar que somos un país hospitalario”.

Las palabras “Única, Original”, fueron seleccionadas porque estamos imitando a países como México y Cuba, que no cambian su eslogan para venderse, es por eso que las seleccionamos, así que se buscaron
palabras que al traducirse tengan el mismo significado, es una manera de identificarte más rápido que con la frase: “Un país con corazón”.

Primera entrega: elnuevodiario.com.ni

Segunda entrega: http://www.elnuevodiario.com.ni/especiales/30799

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Diseño gráfico Latinoamericano

Les presentamos el libro “Latin American Graphic Design” de Julius Weidemann y Felipe Taborda, de Editorial Taschen.  Esta publicación de lujo es una compilación de los mejores diseñadores gráficos de los 20 países de América Latina, desde 1900 hasta la actualidad.

El libro, que consta de 576 páginas ilustradas, que además incluye un ensayo histórico acerca de la contribución de América Latina al diseño, se llama ‘Latin American Graphic Design’ o ‘Diseño Gráfico de América Latina’, en su versión en español y por lo tanto, transmite una imagen respecto a la identidad y rica cultura visual del área.

Está organizado por países, con un texto introductorio y otro para el conjunto latinoamericano. Según el editor, está claro que “el diseño gráfico es la disciplina más globalizada” de todas las ramas del diseño.

La publicación -editada en castellano, italiano y portugués- es una herramienta para los futuros diseñadores, que aporta, además, un valioso índice de universidades, asociaciones, publicaciones especializadas de América Latina y de las webs y teléfonos de los estudios elegidos por Felipe Taborda y Julius Wiedemann.

Aprovechamos para felicitar a nuestro amigo y colega Lonnie Ruiz Gómez, por ser el único pinolero presente en este magnífico trabajo, y por sacar adelante el diseño gráfico nicaragüense, labor que estímulo respalda al 100%.

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www.amazon.com

Se puede ver el libro completo acá

taschen

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Objetos y objetivos del diseño de información

Nathan Shedroff

Nathan Shedroff

Es uno de los pioneros en diseño de interacción, diseño de información y diseño de experiencia, una aproximación al diseño que involucra multiples sentidos y requerimientos, y explora características comunes en los medios que hacen una experiencia exitosa. Entre sus publicaciones más recientes están Experience Design 1 y Making Meaning.

En los últimos años, la disciplina del diseño se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos años todavía no se consideraba cosa seria el analizar poblemáticas de índole visual y mucho menos dar retribución por un trabajo que a la vista de todos no era mas que habilidad plástica heredada. Sin embargo, el diseño constituye una práctica heterogénea, una profesión plural en la que se conjuntan variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas (Chávez, N.).

La capacidad de activación de la imagen en unión con las nuevas problemáticas de información y organización crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindándolos del artista tradicional. Es así como se desarrolla el crecimeinto del nuevo comunicador global, un diseñador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero ¿qué va a comunicar?

La profesión del diseñador abarca distintas alternativas de solución. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representación gráfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseño no inicia en la búsqueda de una solución gráfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aquí la gran confusión que ocasiona el objeto de estudio del diseño de información.

Es mucho más sencillo abordar disciplinas periféricas al diseño de información. El objeto de estudio en esos casos es una solución física o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemática mediante procesos o estructuras efímeras e intangibles no le da al usuario la satisfacción que desearía tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar erróneas soluciones que nos lleven a la predisposición de una solución gráfica.

Se han ideado muchas formas de abordar el diseño de información. Existen distintas metodologías que desarrollan de manera sistemática el problema en base a una teoría para que el diseñador pueda llegar a la solución más adecuada. Bruce Archer ve al diseño como una disciplina encargada de “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles”. Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analítica, creativa y de ejecución. Así como ésta hay muchas metodologías que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinión, una buena metodología es aquella que resuelve de manera práctica y funcional las necesidades del proyecto que se esté tratando de solucionar. Cada uno tendrá objetivos y problemáticas distintos a los cuales la metodología deberá adaptarse.

Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseño convencional y el diseño de información. Aquí hablamos de un proceso, de una estructura metodológica en la que se sustenta nuestro diseño. Norberto Chávez menciona el conflicto que existe en la práctica y en el análisis del diseño: “hay una falta de desarrollo teórico”. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologías, hemos visto al diseño de información no sólo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseñador con un alto espíritu analítico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razón que su objeto de estudio es la información, ésta varía dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un ámbito lleno de diseñadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseñador y la problemática logrará una solución más eficaz. Lógicamente, el verdadero trabajo del diseño de información se encuentra donde aún no ha llegado.

Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamaría Umberto Eco, es el que a final de cuentas sera uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a él, no a la percepción estética inicial ni a los expertos de las teorías del diseño. Aquí la cuestión es que el mensaje llegue a él con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero sí podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle.

“El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos”, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudará a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultaneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar concientes de que estos mensajes sólo pueden cumpir su objetivo al pasar distintas “pruebas” que los harán llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepción del usuario mismo como de circunstancias que están fuera de su alcance. Los objetivos del diseñador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseño.

Finalmente, a manera de conclusión, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseño de información (entiéndase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez aún tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura aún no está acostumbrada a las ventajas del diseño cognitivo, esto únicamente lo solucionará el tiempo, incluso las grandes empresas ya se están dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan más de lo que hubieran creido años atrás. Es así como progresivamente será más y más solicitado, por muy efímero que este les parezca.

Chavez, Norberto. Diseño y Comunicación: teorías y enfoques críticos. Paidos: Buenos Aires, 1997.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.

Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicación. E. Debate: Madrid, 2000.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

Rodríguez Morales, Luis. Para una teoría del diseño. UAM-A/ Tilde: México, 1989.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

Sitio Oficial: http://www.nathan.com/index.html

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